網(wǎng)絡游戲的虛擬經(jīng)營戰(zhàn)略研究—基于價值鏈理論

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中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過10年的快速發(fā)展,已經(jīng)形成了一定的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。2007年是中國網(wǎng)絡游戲市場取得飛速發(fā)展的一年,網(wǎng)絡游戲市場銷售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。 IDC預計2012年中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展吸引了眾多企業(yè)加入到網(wǎng)絡游戲運營商行業(yè)中來,網(wǎng)絡游戲市場的競爭日趨激烈,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)開始步入成熟階段。如何在高成長、競爭激烈的形勢下制定自己的競爭戰(zhàn)略、保持自己的競爭優(yōu)勢、獲得持續(xù)的收益已經(jīng)成為關系到眾多網(wǎng)絡游戲運營商生存的問題。
本文從網(wǎng)絡游戲現(xiàn)狀和價值鏈的理論出發(fā),提出基于價值鏈的虛擬經(jīng)營戰(zhàn)略,提出以網(wǎng)絡游戲玩家的顧客價值為切入點,揭示了游戲玩家顧客價值的構成,整理、構建網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈,解析價值鏈中各成員的主要價值活動,構建以游戲玩家為中心,運營商通過搭建網(wǎng)絡游戲平臺為開發(fā)商、渠道商提供與玩家及合作成員間價值網(wǎng)模型。最后分析了運營商虛擬經(jīng)營戰(zhàn)略對價值鏈的價值活動的提升及虛擬經(jīng)營戰(zhàn)略的對策。
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